Casos Perú Por moderadorblog - Martes 13 de mayo del 2014

4 tendencias en el marketing peruano

Ha llegado el momento en el que el Marketing ocupa un rol principal para la toma de decisiones estratégicas. Las empresas peruanas gozan hoy de crecimientos importantes gracias a las consecuencias de una planificación adecuada y también de un notable acercamiento a sus clientes.

Ahora bien, ¿cómo podemos acercarnos a nuestros clientes? A continuación 4 tendencias para lograrlo.

1.- Se móvil.

Somos un país socialmente activo, localizado por Facebook y Foursquare. Todo a través de nuestro móvil. A nivel mundial 1 de cada nueve personas poseen un teléfono inteligente. Estamos muy apegados a nuestros teléfonos y esto está afectando nuestros hábitos sociales en línea pero nuestros hábitos de compra también. En el 2014 vamos a tener muchas más empresas pequeñas que ofrecen a sus clientes descuentos para "comprobar en" su tienda desde su teléfono inteligente en una red social.

Fuente: Socialmediatoday.com / http://socialmediatoday.com/gloople/2002116/7-hot-predictions-social-media-2014

2.- Pick data

Utilizar inteligentemente nuestra información. Ya sea en bases de datos de la propia empresa, base de CRM o vía Google Analytics, el poder de la información se encuentra en nuestras manos. Aprovechémoslo para generar un primer contacto cercano e identificar los Drivers o influenciadores de acción en nuestro target. El servicio personalizado generará mayor afinidad con nuestra marca o empresa.

3.- Gamification

El público evoluciona y hoy busca formas innovadoras de satisfacer sus necesidades y deseos; de hacer tareas varias, o considerados deberes, de modo interactivo y así desarrollar el placer al ejecutarlas. Es por ello que las empresas hoy pueden enganchar a su público objetivo utilizando el pensamiento del juego y la mecánica del juego en contextos cotidianos, para así atraer a los usuarios en la solución de problemas.
La gamificación o Gamification se ha estudiado y aplicado en varios ámbitos, como el de mejorar la participación de los usuarios, el ejercicio físico, el retorno de la inversión, la calidad de los datos, la puntualidad, y el aprendizaje.

Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

4.- Se social

Ser social no se limita a tener una página en Fabebook o una cuenta en Twitter. Ser social implica utilizar toda la gama de herramientas digitales para lograr captar la atención del consumidor mediante contenido relevante, cuando y donde éste la desee encontrar. Por ello, la importancia de contar con presencia en los portales, páginas, foros, videos y blogs que el consumidor prefiera.

Fuente: comScore Media Metrix , Marzo 2012

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